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오브젝트 chapter15

디자인 패턴과 프레임워크 디자인 패턴 : 소프트웨어 설계에서 반복적으로 발생하는 문제에 대해 반복적으로 적용할 수 있는 해결 방법 디자인 패턴의 목적은 설계를 재사용하는 것이다. 디자인 패턴과 프레임워크 모두 협력을 일관성 있게 만들기 위한 방법이다. 1. 디자인 패턴과 설계 재사용 패턴 정의는 하나의 실무 컨텍스트에서 유용하게 사용해 왔...

적정 소프트웨어 아키텍처

1. 개요 나무만 보면 숲을 보기 어렵듯이, 설계 세부 사항에서 아키텍처를 찾기란 어렵다. 하지만 아키텍처가 다른 여러 유사한 시스템을 비교해서 무엇이 다른지 알아야 하고, 아키텍처를 식별할 수 있어야 한다. 시스템 아키텍처는 기능과는 별개의 선택이다. 이키텍처 전문가는 도메인 사실, 설계 결정, 구현 세부 정보를 구분하고 묶을 수 있다. ...

오브젝트 chapter14

일관성 있는 협력 객체지향 설계의 목표는 적절한 책임을 수행하는 객체들의 협력을 기반으로 결합도가 낮고 재사용 가능한 코드 구조를 창조하는 것이다. 객체지향 패러다임의 장점은 설계를 재사용할 수 있다는 것이다. 재사용을 위해서는 객체들의 협력 방식을 일관성 있게 만들어야 한다. 일관성은 설계에 드는 비용을 감소시킨다. 일관성 있는 설꼐가 가져다 주...

피플웨어 3판

1. 인적 자원 관리 1 지금 어디선가 프로젝트가 실패하고 있다 수많은 프로젝트들 중 어느 하나는 실패하고 있다. 기술이 부족해서가 아니다. 뭔가 다른 원인이 있다. 문제 본질적으로 기술적인 문제가 아니라 사회학적인 문제다. 관리자가 업무에서 인간적인 측면보다 기술적인 측면에 집중한다. 기술적인 부분이 해결하기 쉽다. 하지만 기술에 집중하는 관...

오브젝트 1 3장 객체지향설계

코드로 이해하는 객체지향 설계 객체, 설계 로버트 마틴이 설명한 소프트웨어 모듈이 가져야 하는 세 가지 기능 첫 번째 목적은 실행 중에 제대로 동작하는 것이다. 두 번째 목적은 변경을 위해 존재하는 것이다 . 세 번째 목적은 코드를 읽는 사람과 의사소통하는 것이다. 이해 가능한 코드란 그 동작이 우리의 예상에서 크게 벗어나지 않는...